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九游会老哥俱乐部论坛:Forest Pack Pro快速入门

来源:九游会老哥俱乐部论坛    发布时间:2025-09-28 11:51:41
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  运河两岸绿树成荫,Forest Pack 操作简单便捷,本教程将带你从零起步,逐步掌握 Forest Pack Pro 的使用技巧,轻松打造栩栩如生的自然场景。

  1、 在第一部分的教学中,我们将了解 Forest Pack 的基本操作的过程。首先确定物体的分布范围,以控制其在场景中的生成位置;接着选择所需几何模型,设定分布密度;最后通过添加随机变换,增强场景的丰富性与自然感。下图展示了使用 Forest Pack 之前的原始渲染效果。

  3、 根据所使用的渲染器类型,选择打开 vray_start.max 或 mr_start.max 文件。该场景结构简单整洁,包含建筑、小船、两个地面平面、运河,以及用于布置树木和灌木的辅助样条线。这些元素虽可手动创建,但为方便起见已预先集成在文件中。所有后续操作所需的模型均集中分布在场景左侧的矩形区域内,便于快速调用与编辑。

  4、 首先在运河左侧布置树木。进入创建面板,选择Itoo Software并点击Forest Pro按钮,生成新的森林对象。在Forest Creation卷展栏中,提供两种建模方式:一种是自动生成,可快速分布植被;另一种为自定义编辑,允许手动调整模型位置与形态。根据场景需求选择正真适合的方式,完成树木的布局设计,确保与周围环境协调统一,提升整体视觉效果的自然度与线、 在创建新的Forest对象时,默认启用的是Generate模式,该模式需要用户选择一条样条线或一个面,以确定植被分布的范围。此外,也可切换至Custom Edit模式,用于手动放置单棵树木或进行精细化调整。但在本例中,全程均采用Generate模式做相关操作。系统初始设置即为Generate模式,需选取适当的样条线或面来启动分布过程。此处应选择位于建筑后方、名称为Spline_Trees_1的样条线。选定后,该样条线所围合的区域内将自动生成地面并布满树木。为便于后续管理与识别,建议将当前生成的Forest对象重命名为Forest_trees_left。此命名方式有助于区分场景中不同位置的植被分布区域,提升工作效率,确保结构清晰。整一个完整的过程简洁直观,适用于快速构建自然环境中的树林布局。

  6、 调整几何体时,需进入修改面板中的几何体卷展栏做相关操作。在此可选择多边形模板、从资源库加载模型,或直接从当前场景中选取目标物体。卷展栏顶部显示几何体列表,初始状态下仅包含一个默认物体,该物体为创建Forest对象时系统自动生成的基础项,用于后续的分布与替换操作。

  7、 先确认选中默认项,接着将物体类型由模板更改为自定义物体。点击无按钮,在场景中选取柳树对象。此时,森林对象将自动刷新,更新为所选柳树的分布显示效果。

  8、 Forest Pack Pro 可支持无限数量的物体,而精简版仅限三种。在本例中,我们通过点击几何体列表下方的+按钮来新增一个物体。此时,物体列表中会出现一行名为New Item的新条目,确保选中该项后,启用自定义物体功能,点击none按钮,并在场景中选择橡树(Oak)模型。完成操作后,系统将自动把橡树与原有模型一同纳入分布范围,Forest 随即会在这两种模型之间进行随机排列与分布,实现更自然丰富的植被布局效果。

  9、 通过下方按钮可便捷操作几何体:添加新物体至列表,从列表中删除指定物体,批量导入自定义物体,复制所选物体的参数设置,并将参数粘贴至其他选中物体,实现快速配置与调整。

  10、 Forest Pack Pro 具备支持无限数量分布区域的功能,而其简化版则最多仅允许使用四个区域。为实现沿河岸种植树木的效果,本节将新增两个样条线作为分布区域。首先,确保在场景中选中名为 Forest_Tree_Left 的对象,随后进入其参数面板中的Areas卷展栏。该卷展栏顶部显示了当前所有用于控制模型分布的区域列表。要添加新的分布范围,可点击列表下方的Add Spline Area按钮,然后在弹出的选择窗口中选取名称为 Spline_Trees_2 的样条线对象;接着重复相同操作,再次点击该按钮,并选择名为 Spline_Trees_3 的另一条样条线。完成添加后,这两个新区域将被纳入整体分布计算中。有必要注意一下的是,若后续对任一样条线做修改或调整,Forest 系统会自动重新计算并更新树木在所有区域内的分布状态,确保结果实时准确,无需手动刷新。

  11、 Forest Pack 支持五种不一样的区域,这些区域通过点击区域列表下方对应的按钮来添加。从左至右依次为:样条线、对象、Forest 对象以及绘制区域。如后续教程所示,还能够最终靠面来分布树木,但这需要用另一个独立的卷展栏进行设置。样条线具备交互功能,一旦样条线被修改,Forest 会自动更新树木的分布状态;若删除某条样条线,与其关联的所有树木也将随之被清除。每个区域既可以设定为包含指定物体,也可设定为排除特定物体,部分区域类型(例如样条线和绘制区域)同时支持这两种模式,只需点击相应的单选按钮即可切换。在使用样条线进行分布时,树木在 Z 轴上的位置将依据样条线中最高点的坐标来确定。正因如此,在当前示例中,河流两侧的树木被划分为两个独立的 Forest 对象做处理。由于河岸右侧地势较高,若统一使用同一个对象分布,会导致左侧的树木无法贴合地面,出现悬空现象。因此,通过分离对象可确保每侧树木都能准确贴合各自地形,实现自然线、 用随机变换增加多样性

  13、 Forest Pack 可通过随机调整物体的旋转、缩放与位置,大幅度的提高场景丰富度,有效消除视觉上的重复感。

  14、 平移变换可根据宽度百分比随机调整树木的分布位置,各个坐标轴可独立控制,但若需确保物体始终位于地面,建议将Z轴位移保持为0%。旋转变换允许对每个轴单独设置旋转角度,可自定义旋转的最小值与最大值,单位为度。缩放变换以原始尺寸的百分比为基础,默认情况下X、Y、Z三个轴同步缩放,也可设置为仅在X、Y轴进行统一缩放,或让每个轴独立进行不同比例的缩放,以此来实现更灵活的尺寸调整,满足多样化布局需求,增强场景的线、 在选中 Forest_Trees_Left 的状态下,打开其 Transform 参数面板。首先,在 Rotation(旋转)选项中勾选启用功能,随后设置相应的角度范围:X 轴的最小值为 -5,最大值为 5;Y 轴的最小值为 -5,最大值为 5;Z 轴的最小值设为 0,最大值设为 359。此设置可使树木在指定范围内随机旋转,增强自然感。接着,在 Scale(缩放)选项中同样勾选启用,保持默认的缩放区间 80% 至 120%,该比例范围通常能产生较为真实且视觉协调的效果。至此,运河左侧的树木布局已基本完成。接下来,将在运河的右侧继续添加树木。此时,可使用开放的样条线作为分布路径。当选择开放样条线作为分布区域时,Forest Pack 会依据设定的宽度,在样条线的两侧均匀分布模型对象。这一分布宽度由选择样条线/物体按钮下方的 Thickness(厚度)参数控制,通过调整该值可精确控制树木沿路径分布的横向范围,以此来实现更符合场景需求的布局效果。

  16、 我们仅需调整树木的分布位置,首先使用快捷键 CTRL+V 复制 Forest_Trees_Left 对象,在弹出的对话框中注意取消勾选实例选项,并将新对象命名为 Forest_Trees_Right。进入 Areas 区域设置面板,清空列表中所有已有的分布范围。接着点击添加按钮,新建一个分布区域,并选择名为 Splines_Trees 的样条线作为新的分布路径,此时树木将沿着该样条线自动生成。为逐步扩大覆盖密度,将样条线 米,这样道路两侧的树木数量会明显增多,视觉效果更加自然。考虑到当前场景中柳树的枝叶过于低垂,影响了整体视野的通透性,需将其从模型中移除。进入 Geometry 几何体设置面板,找到 Willow(柳树)对象并将其删除。完成操作后,道路两侧仅保留橡树,使画面更清晰且契合设计预期。整一个完整的过程通过复制、调整分布路径与参数、优化植被类型,实现了对树木布局的精确控制。

  17、 此时渲染场景将呈现像效果,接下来会在树下及篱笆沿线、 除了通过场景直接选取物体外,Forest还支持从其内置的模型库中调用资源。该库内置了多种常见的植物样本,用户可通过购买HQ Plant或Xfrog Plant来进一步扩充模型库内容,也能自行创建专属模型库(此功能仅限Pro版本使用)。首先,选中名为Spline_Trees_1的样条线,创建一个新的Forest对象,并将其重命名为Forest_Bushes_1。接着进入Areas参数面板,在分布区域列表中新增两条样条线,分别为Spline_Trees_3和Spline_Bushes_1,用于定义植被分布范围。随后切换至Geometry设置面板,选中default图层。点击Library按钮,打开模型资源浏览器。在左侧的分类目录中依次展开3D HQPlants Free Models文件夹,找到标有Bush名称的植物模型,双击将其加载至当前实例。该操作将使所选灌木模型应用于Forest_Bushes_1对象,并依据设定的样条线区域进行分布。此方法适用于快速调用预置植被资源,提高场景布置效率,尤其适合需要大量自然植被填充的项目。通过合理规划利用库资源,可显著简化建模流程,增强画面线、 接下来,我们将通过添加多种模型来丰富场景中灌木的多样性。在Geometry面板中,点击添加多个自定义物体按钮,从弹出的模型列表中选择Bush Medium和Bush Large两个类型,然后确认添加操作,将其引入场景。目前灌木的分布较为稀疏,视觉效果不够自然。为了改善这一情况,接下来我们将调整灌木的分布密度和排列方式,优化其覆盖范围,并增加更多植株,使整体布局更加密集且富有层次感,从而营造出更真实、生动的自然环境。

  20、 物体的布局可通过一张位图来定义,其中每个像素对应一个位置是否生成对象。若像素为白色,则在该位置生成一棵树;若为黑色,则保持空白。借助这种方式,只需绘制特定的黑白图像,就可以实现任意分布模式。软件内置了若干基础示例图像,用户可直接调用。在界面的下拉菜单中选择任一样本图后,视图中的树木排布会即时刷新呈现。进入Distribution设置面板后,在黑白图下方的选项中选择Dense图像,并将密度参数调整为32米,以增强覆盖范围,使分布更为密集。接着,打开Transform面板中的旋转功能,勾选Rotation启用项,使树木朝向更具随机性。随后启用Scale缩放功能,在保持最小值为80%的基础上,将最大值提升至140%,从而扩大尺寸变化区间,增强视觉层次感。当前的灌木布置已初步完成。接下来,将沿用此前介绍的开放样条线方法,在树木下方补充更多低矮植被。使用快捷键CTRL+V复制现有灌木对象,并将新生成的对象重命名为Forest_Bushes_2。随后进入Area区域设置面板,清除所有已定义的范围。点击+按钮新增一个分布区域,从中选择名为Spline_Trees的样条线路径——这正是先前用于布置树木的同一条曲线轮廓。通过该操作,可确保新添加的灌木精准分布于原有林区范围内,实现植被层次的自然叠加与整体协调。整一个流程通过图像控制分布、参数调节形态、样条线限定区域,实现了高效且灵活的场景植被布置方案。

  21、 将样条线米,此时若进行渲染,可见画面中已自然呈现出一些低矮的灌木丛,使整体场景显得更丰富饱满。接着新建一个Forest对象,选中名称为Spline_Small_Hedge的开放样条线,并将其Thickness参数设置为0.25米。进入Geometry设置面板,将默认模型替换为系统库中自带的灌木(bush)模型,操作方式为点击Library按钮,在弹出的资源库中找到bush并双击确认替换。切换至Distribution分布设置面板,指定分布贴图为Spread1,同时将密度参数Density调整为每米24株,以实现较为密集且自然的覆盖效果。随后进入Transform变换设置面板,启用缩放功能,将最小比例设为40%,最大比例设为100%,使植被呈现大小不一的随机变化,增强真实感。接着开启旋转参数,对X轴和Y轴的旋转范围进行设定,最小值为-5度,最大值为5度,Z轴保持默认随机设置不变,确保植物朝向自然错落。至此,第一阶段操作完成。通过上述步骤,已成功在样条线路径上分布出形态自然的低矮植被,为场景增添了细节与生机。接下来将进入第二部分,主要内容有如何在平面表面分布物体以生成草地,使用绘制模式手动添加花卉,并通过调整分布区域使小径清晰显露出来,逐步提升场景的线、 在第二部分中,我们将深入探讨Forest Pack如何在三维曲面上实现几何体的分布功能。通过这一工具,我们大家可以高效地在复杂地形上布置植被,例如在地表覆盖草地,并灵活运用绘制区域中的排除模式,精准移除特定区域的植被分布,从而自然呈现出小路的轮廓;同时,也可切换至包含模式,在指定范围内添加花卉等装饰性植物,增强场景的细节表现力。

  23、 在使用曲面(Surface)进行分布时,有几个关键要点必须要格外注意。首先,若对作为分布基础的网格模型进行了修改,Forest Pack不会自动刷新分布效果。此时,必须手动进入Surface卷展栏并点击更新按钮,以确保分布结果与修改后的曲面保持一致。

  24、 Forest Pack提供两种曲面分布模式:XY模式与UV模式。在XY模式下,系统首先在Forest对象自身的XY平面上进行物体分布,随后沿Z轴方向进行投影,使物体与目标曲面相交;而在UV模式中,分布则依据曲面的UV坐标进行计算,适用于具有明确纹理坐标的模型。

  25、 方向控制方面,Direction参数用于调节物体相对于曲面法线时,物体将与曲面法线时,物体统一垂直向上;设为-100时,则指向下方。

  26、 此外,可通过海拔范围设定植被分布的垂直界限。启用有限选项后,调整顶部参数可排除高海拔区域的植被,例如确保堤坝顶部保持干净无灌木。同样,也可利用坡度范围中的最小与最大倾角参数,依据地形倾斜程度控制分布区域,仅在符合设定坡度的多边形上生成植被,实现更线、 切换至创建面板,点击 Forest Pro 工具按钮。与之前沿样条线分布不同,本次将基于平面进行分布。请选择场景中位于运河左侧、名称为 Ground_Left 的地面模型。随后,将新生成的 Forest 对象命名为 Forest_Grass_Left。此时系统会弹出提示,建议启用相机可见性限制功能,即 Camera - Limit to Visibility 选项,直接点击是按钮确认启用即可。该设置有助于优化渲染性能,确保仅在相机视野内的对象被实例化,提升视口操作流畅度与渲染效率。

  28、 现在要选择草的模型。进入几何体卷展栏,点击添加多个自定义物体按钮,开始添加所需草体。

  29、 在使用Forest Pack Lite版本时,需注意其几何体列表最多仅支持添加三种物体。为避免超出限制,应逐个添加物体,而非批量导入。首先,从Wild Grass类型中选择三个不同的模型,逐一点击添加按钮,并确保将默认的默认物体删除,以免其出现在最终的分布效果中。

  30、 当前草地分布效果略显稀疏,需逐步优化密度。进入Distribution(分布)卷展栏,将分布贴图调整为Dense(密集)模式,随后将Density(密度)参数设置为每4.25米一个单位,从而获得更加自然且密集的植被覆盖效果。

  31、 为增强视觉多样性,可切换至Transform(变换)卷展栏进行调节。开启缩放功能,将最小值设为70%,最大值设为120%,使草的大小呈现自然变化。在旋转设置中,对X轴和Y轴的旋转范围做调整,最小值设为-5%,最大值设为5%,以轻微改变草的倾斜方向,提升真实感。Z轴旋转保持默认不变,确保草体整体朝向自然协调。通过上述设置,可实现更生动、逼线、 左侧的草地已完成种植,接下来只需复制已创建的草地模型,就可以快速生成靠近摄像机一侧的植被。首先选中名为 Forest_Grass_Left 的对象,使用快捷键 Ctrl+V 进行复制,并将新对象重命名为 Forest_Grass_Right。进入 Surface 表面参数面板后,可看到当前关联的地面为 Ground_Left,将其在列表中高亮选中,点击右侧的 X 按钮予以移除。随后点击添加新面按钮,选择位于摄像机前方的另一侧地面,即右侧河岸的 Ground_Right(注意应选择河岸地面而非小路部分)。此时,右侧草地已正确分布,但小路区域也被草地覆盖,影响视觉效果。为解决此问题,需要让小路清晰显露。虽然有多种解决方法,但本例将采用绘制排除区域的方法,从而方便获得更自然、不规则的边缘过渡效果。为方便操作,请切换至透视图或顶视图,必要时可临时隐藏树木,避免遮挡视线。进入 Area 区域设置面板,点击新建绘制区域按钮,创建一个新的绘制区域。在模式选项中,选择Exclude(排除)模式。接着点击绘制图标,此时鼠标指针在视图中移动到地面时会显示为一个圆形光标,表示已进入绘制状态,可直接在小路区域进行涂抹,从而排除该范围内的草地分布,最终实现小路清晰、边缘自然的效果。

  33、 在场景中通过点击和拖动进行绘制,光标范围内的草会随之清除。持续操作可清理出小路,还可调整小草与石头交界处,使其边缘更显自然粗糙。若绘制失误,可用橡皮擦工具擦除错误区域。完成绘制后,再次点击绘制按钮即可退出绘制模式。

  34、 添加花朵时,绘制功能能精准布置并调整位置,无需手动绘制样条线。利用这一方法,我们大家可以轻松地将花朵种在理想的位置上。

  35、 创建一个新的Forest对象,并选择Ground_Right作为花丛分布的基础平面。进入Area卷展栏,将该平面的区域属性关闭(取消Properties中On的勾选),目的是防止花卉自动布满整个地面,而是通过手动绘制来控制花丛的具体分布范围。接着切换到Geometry卷展栏,导入三种花卉模型,分别为Flower01、Flower02和Flower03,作为本次种植的主要植物类型。进入Distribution卷展栏后,将分布模式的贴图更改为Dense类型,并将密度参数Density设定为9.5m,以保证花卉之间有较为密集但自然的间隔。在Transform卷展栏中调整花卉的变换参数:旋转角度方面,X轴范围设为-5到5,Y轴范围同样为-5到5,Z轴则设定在0到359度之间,确保花朵朝向具有随机性;缩放比例设置为60%至120%,使花卉呈现大小不一的自然效果。准备工作完成后,进入绘制阶段。切换至Areas卷展栏,点击添加新绘制区域按钮,创建一个新的可绘制区域。随后启用画笔工具(点击Paint按钮),在靠近摄像机视野的小路两侧进行点击和拖动操作,开始手动布置花卉。根据视觉构图的需要,在合适的区域继续添加花朵,例如路径边缘、视觉焦点附近或空间过渡处,以增强画面的自然感与层次感。完成所有种植操作后,再次点击Paint按钮,退出绘制模式,结束本次花卉布置流程。

  36、 在本教程的第三部分,我们将学习怎么样利用不规则表面在堤坝上布置灌木。需要非常说明的是,这一操作仅支持软件的Pro版本,其他版本没办法实现。首先,复制场景中已存在的Forest_Bushes对象,并将其重命名为Forest_Embankment,以便区分。为提升操作效率,可使用快捷键Alt+Q将新建的Forest对象与堤坝进行孤立显示,由此减少干扰。进入Areas列表后,删除其中所有已有的样条线区域。此时由于没定义分布范围,Forest对象在视口中仅显示一个F标志,表示当前未生成任何实际几何体。接下来切换至Surface卷展栏,在该面板顶部设有表面列表,支持将植被分布于多个不同的几何面上。点击添加面按钮,从中选择名为Embankment的堤坝模型作为分布表面。若此时灌木仍未显示,请返回Areas卷展栏检查面区域的启用状态,确认其属性中的On选项是否已勾选。一旦设置正确,灌木便会自动贴合到堤坝的表面,呈现出自然的覆盖效果。至此,Forest对象的创建与分布设置已全部完成。接下来的操作将不再涉及模型布局,而是直接在Forest界面中为植被添加色彩变化,增强视觉丰富度。同时,我们还将对材质来优化调整,以降低渲染过程中的资源消耗,明显提升整体渲染效率,使最终画面既逼线、 通过设定随机变换参数,能有实际效果的减少场景中树木重复带来的视觉单调感。为逐步提升画面多样性,可引入渐变贴图对颜色进行随机化处理。该方法默认以混合模式影响材质原有的色相与饱和度,具体变化幅度由随机强度参数所设定的范围决定,从而使整体视觉效果更加自然丰富。

  38、 接下来为堤坝上 newly 创建的灌木增添色彩变化。首先确认已选中 Forest_Embankment 对象,随后展开材质设置面板。在其中找到随机强度参数,将其最小值设为0%,最大值调整至80%,以实现颜色的自然过渡。接着修改颜色渐变,将起始端颜色设置为RGB值199,197,84,末端颜色设为RGB值49,0,14。所选颜色饱和度较高,目的是更清晰地呈现效果差异。通过这一系列操作,灌木丛将呈现出丰富而生动的色彩层次,增强整体视觉表现力,使场景看起来更线、 森林色彩功能在随机化场景材质时,其实就是通过为漫反射通道添加一种名为森林色彩的特殊贴图来实现的。这种贴图是Forest插件内置的一项功能,不仅能利用色彩渐变对材质进行染色,还能在最多十张不同的贴图之间进行随机切换,从而增强场景的自然感和多样性。虽然用户都能够在材质编辑器中手动为其分配,但Forest Pack提供了一个便捷的优化材质工具,可自动识别需要处理的贴图通道,并将Forest Color贴图正确应用到漫反射属性中,同时根据当前使用的渲染系统(如V-Ray或Mental Ray)智能转换材质类型,确保渲染兼容性和效率。这一自动化流程大大简化了材质设置过程,非常适合于包含大量植被对象的复杂场景。若想进一步探索Forest Color贴图的更多高级应用技巧,例如怎么来控制色彩分布、调整随机权重或结合季节变化设计材质,建议参考配套的秋季公园教学案例。现在,只需点击优化材质按钮并采用默认参数,系统便会自动为场景中的灌木模型分配Forest Color贴图,并将其材质转换为当前渲染器所支持的格式,以此来实现更加真实且富有变化的视觉效果。

  41、 将相同设置应用于场景中的其他灌木,自由调整颜色与强度参数,也可尝试将其用于树木以获得理想效果。


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